Author: ClonkSerpens66
Last changed: 09.10.2015 01:46
Looking for: Scripter,Grafiker,Projektleiter,Sound,Betatester,Levelgestalter
Completion: Alpha (playable)
User niveau: Excellent
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Serp's Clonk Pack

Das Ziel dieses großen Packs ist es, moeglichst viele der tollen Objekte vom ccan in einem Pack zu vereinen und dabei dennoch nicht zu überladen zu sein.
Denn aktiviert man alle diese Packs einzeln, erhält man zwangsweise unzählige Fehlermeldungen aufgrund von Inkompatibilität.
Welche Packs hier alle eingeflossen sind und wer die großartigen Authoren dahinter sind, steht in der Credits.txt Datei im Pack selbst.

Dies ist mehr ein Siedel-, als ein Shooterpack.
Man kann sich von den normalen Basisgebäuden Clonks zu den neuartigen Zukunftsgebäuden des Space Empire Packs forschen und alle Gebäude so bauen wie es einem passt.
Dabei wird der typische Clonk Siedelspaß, wie ich ihn damals zu Zeiten von Clonk 4 und ohne ccan kennengelernt habe, beibehalten.
Man baut sich selbst eine schöne Basis, und vernichtet entweder im Laufe der Zeit seine Mitspieler, oder geht anderen Zielen wie dem Goldabbau oder der Monsterjagd nach.
Alles soll individuell wählbar sein und man erschafft sich die Art Spiel, zu der man gerade Lust hat.

Die Objekte im Pack im Editor sind noch recht unübersichtlich sortiert. Es ist recht wahrscheinlich, dass wenn ihr etwas bestimmtest sucht, es nicht manuell finden werdet. Am Besten entpackt ihr dafuer das Pack (dauert lange) und durchsucht es z.b mit Notepad++ . Beim entpacken/verpacken des Packs, kommt es bei mir oft vor, dass dadurch viele Fehler entstehen. Das Beste ist also, nicht mit einem entpacktem Pack zu arbeiten, außer ihr seid sicher, dass keine Fehler entstanden sind.

Das Pack ist noch nicht fertig, aber schon ganz gut spielbar. Am Besten wird beim Spielen ab den Zukunftsdingen auf Energiebedarf und großteils auch auf Baumaterial verzichtet, da dies noch nicht vollständig gebalanced ist. Und natürlich gibt es noch einige Bugs!
Ich suche interessierte Clonker, die mir dabei helfen dieses Pack relativ bugfrei fertigzustellen. Die nächsten ~4 Monate werde ich erstmal nicht weiter zum Skripten kommen, aber danach wieder.

Falls du zu einem der verwendeten Packs/Objekte beigetragen hast, aber noch nicht in meiner Credits.txt Datei stehst, kannst du dich einfach bei mir melden und ich fuege dich bei der nächsten Version hinzu! ;)

Achja, ich hab mit diesem Clonkpack, welches Mitte 2014 begonnen habe, meine ersten Programmiererfahrungen gemacht. Dh. alle Dinge, die ich vor einer ganzen Weile gescripted habe, sind evlt. ziemlich mies und unübersichtlich geschrieben. For schleifen und arrays waren mir damals z.b noch fremd :D. Neuere Dinge sind aber denke ich ganz gut geschrieben :)


Download

Extern: http://www.file-upload.net/download-11445938/Serpens66Packv41.c4d.html Object Pack
Oder vom CCAN: https://ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=6256 Object Pack

Extern: http://www.file-upload.net/download-11445831/Serpens66Mapsv41.c4f.html Map
Oder vom CCAN: https://ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=6257 Map
Bei den Maps befindet sich seit v41 nun auch die SevenKeys Map aus den Original Missionen. Diese ist nun mit meinem Pack spielbar und sollte dadurch um einiges schöner und angenehmer zu spielen sein. Je nach Einstellungen ist sie dadurch leichter/schwerer als zuvor. Ich kann allerdings keine Garantie dafür geben, dass sie gewinnbar ist, da ich sie selbst noch nicht komplett geschafft habe :D Denke aber schon, dass sie mit den Standardeinstellungen gewinnbar ist.

Screenshots aus v39

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Mal alles moegliche gebaut um einen Gesamteindruck zu bekommen. (leider sorgen bisher viele Lichtobjekte bei hoher Auflösung fuer starke Lags,12 FPS. Tagsüber läuft es aber fluessig und Lichteffekte koennen abgeschaltet werden).
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Der erste Spieler kann zu Beginn des Spiels alle erdenklichen Einstellungen ändern.
Das betrifft sowohl statische Regeln (ein-und ausschaltbar), als auch variable Regeln, wie wieviel eine Forschung kosten/dauern soll, oder wie hoch die Chance fuer einen Bausatz bei Abriss ist.
Auch Effekte wie Dunkelheit und Jahreszeiten können wenn nötig abgeschaltet werden.
Während den Einstellungen zu Beginn des Spiels, läuft das Spiel auf 10FPS.
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Auch die Umwelt kann sowohl statisch, als auch variabel geändert werden.
Z.b. Wie schnell die Tage vergehen, oder wie sich der Kriegsnebel bei Tag/Nacht/unter-/über der Erde verhalten soll.
Auch während des Spiels kann der erste Spieler jederzeit die Einstellungen, die Tageszeit, die Spielgeschwindigkeit und das Explosionsverhalten ändern.
Diese "Vollmacht" kann man sicherlich noch optional und mit Abstimmung machen. Es geht mir dabei aber darum, dass es mir oft passiert, dass ich nach x Stunden Spielzeit feststelle, dass ich xyz noch gerne geändert hätte.
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Man kann fuer jedes explosive Objekte festlegen, ob bei einer Explosion die Erde zerstört werden soll, oder nicht.
So ist es dann also moeglich, mit Flints Bergbau zu betreiben, während groeßere Schlachten gegen Mitspieler (mit Raketen, Granaten usw) nicht dafür sorgen, dass die Karte unspielbar wird.
Nachts wird es mit standard Einstellungen recht dunkel und man muss Lichtobjekte verwenden, um noch was sehen zu können.
Außerdem sieht man im Bild unfgefähr die Hälfte aller baubarer Gebäude (hier hautpsächlich die Zukunft-Gebäude) und dass hinter dem Clonk vor dem Bau angezeigt wird, wie das Gebäude nach dem Bau wohl aussehen wird.
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Hier sieht man, was man alles nach vollständiger Erforschung herstellen kann.
Und dass die Zukunftsgebäude ueber ein kleines eigenes Licht verfuegen, damit man zumindest in direkter Umgebung von ihnen etwas sehen kann, ohne extra Lichter zu bauen.
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Hier sieht man, was man alles nach vollständiger Erforschung herstellen kann.
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Die Flagge wird durch das Uplinksystem ersetzt (wie die zukunftsgebäude, ist es aus dem Space Empire Pack), welches ich noch deutlich verbessert habe.
Mit dem Uplink hat man sowohl ein eingebautes Handelssystem fuer den Handel mit Mitspielern oder einem KI Händler, als auch die normalen Basisfunktionen
und einen Transfer von allen Objekten im Gebäude zu anderen Gebäuden mit Uplink. Auch zu Gebäuden anderer Spieler, sofern diese ihr System freigegeben haben.
Der Teleporter aus dem Hazardpack ist baubar und frei einstellbar mithilfe einer Konsole. Man kann als Ziel andere Teleporter, oder aber auch Raumschiffe angeben.
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Es gibt einige Türme mit Geschützen, welche automatisch auf Feinde schießen, dabei verbrauchen sie Hazardmunition.
Außerdem gibt es Sensoren aus dem Sensorenpack, welche z.b je nach Art des Feindes in der Nähe, dem Turm ein anderes Geschütz aufstellen lassen.
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Auch auf-und abschließen lassen sich alle Gebäude via Sensor. Z.b immer abschließen, wenn Feinde in der Nähe sind und wieder aufschließen, wenn sie Weg sind.
Vor den Sensoren gibt es Schlüssel, mit denen man Gebäude manuell auf und zuschließen kann.
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Allerdings schützt ein verschlossenes Gebäude nicht immer vor fremden Zugriff. Man hat die Möglichkeit, Schlösser zu knacken.
Tut dies ein verbündeter Clonk (weil er z.b den schlüssel verlegt hat), geht dies relativ schnell.
Tut es ein feindlicher Clonk, dauert es recht lange und es ist genug Zeit, ihn aufzuhalten, wenn man es mitbekommt.Sind Sensoren platziert, werden sie das Gebäude allerdings sofort wieder abschließen. (evlt timer einbauen?)
Im nächsten Bild sieht man noch die Waffen und Munition, welche von den Hazardclonks direkt verwendet werden können.
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Da es auch Scharfschützengewehre gibt, muss man genauer zielen können, als es ein Hazardclonk zuvor konnte. Dies kann man via Kontextmenü aktivieren.
Beim Granatenwerfer kann man die Zündzeit der Granaten nun einstellen, um die beste Wirkung zu erzielen.
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Im "Bewachen" Modus bleibt der Hazardclonk an seiner Position und schießt automatisch auf alle Feinde innerhalb seines eingestellten Radiuses.
Dies funktioniert nun auch mit allen Waffen korrekt.
Zum Schutz der Basis gibt es viele Möglichkeiten. Zu Anfang wäre da die super/Mega Kuppel. Später kann man seine Basis komplett in einem Bunkerkomplex errichten.
Zusätzlich gibt es auch automatische Schilde in der Form der Superkuppel, welche sich aktivieren, wenn feindliche Geschosse sich nähern.
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Es gibt zahlreiche neue Rüstungen und Anzüge, gemacht aus den Graphiken des Fallout und des QuakeR Packs.
Jede Rüstung bietet Resitenz gegen bestimmte Schadensarten oder verleiht besondere Fähigkeiten. Z.b ist man mit dem Pinguinanzug der perfekte Wasserclonk.
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Die Clonks mit denen man startet sind noch sehr unerfahren. Im Laufe des Spiels sammeln sie Erfahrung. Diese Erfahrung kann man mit etwas Gold und Zeit nutzen, um seinen Clonk aufzuwerten. Es gibt insgesamt 20 Stufen.
Mit jeder Stufe bekommt der Clonk bessere Physicswerte. Ab Stufe 5 muss er sich dann entscheiden, ob er ein Soldat, oder ein Arbeiterclonk werden will.
Arbeiterclonks graben, bauen und fällen schneller. Außerdem können sie mehr Items tragen. Allerdings können sie nur eingeschränkt die Hazardwaffen bedienen und ihre Kampfwerte sind vergleichsweise schlecht.
Soldatenclonks sind nicht so gut in alltäglichen Dingen, aber können die Basis mit ihren Waffen verteidigen, haben stärkere Kampfwerte und koennen auch ohne eine Waffe nahe Feinde "kicken".
Egal wofür man sich entscheidet, ab Stufe 5 erlernt der Clonk die Fähigkeit mit allen Hazardobjekten umzugehen (außer evlt waffen) und kann auch den berüchtigten Backflip.
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weitere Screenshots (klick)

hier gibt es noch viele weitere screenshots, es lohnt sich ;)

11.10.2015 21:06, CaptainGecko voted +, Influence 1
Oh mein Gott. ._.



Showing 1-10 comments out of 15

07.04.2016 00:14 from ClonkSerpens66  
@Fulgen:
Ja darfst du gerne verwenden :) Auch jeder andere der möchte darf die verbesserten Objekte meines Packs gerne benutzen.
Weiß allerdings nicht, wie genau das dann mit den Credits genommen wird. Irgendwann könnte das ja eine endlose Reihe mit "ursprung von x, verbessert von y, gefixt von z" usw usw. werden :D Also ich denke eine Author.txt Datei im Teleporter, wo der Verweis auf Newton als Hazardpack author und mich als Konsolensteuerungsanpasser oder wie man das auch immer bezeichnen will, drin steht :D

03.04.2016 10:18 from EnsignFulgen  
Super Pack, gute Arbeit! (Adaptieren)
Eine kleine Frage: Dürfte ich den adaptierten Hazard-Teleporter verwenden, ich bekomme die Konsolensteuerung einfach nicht hin.

01.04.2016 20:43 from ClonkSerpens66  
Update auf v41:
viele Bugfixes, neue Regeln, weitere Einstellungsmöglichkeiten und "neue" Map SevenKeys!
Nun auch aufm CCAN.

Weiterhin gilt ich bin für jede Hilfe dankbar und stehe für Fragen im Clonkspot Forum zur Verfügung.

21.10.2015 13:24 from ColonelCmdr. Adler  
CMC liegt mit 87,2 MB auf dem CCAN. Eine Größenbeschränkung gibt es meines Wissens nicht.

Im Zweifelsfalle ArneB nett fragen, der erlaubt dann auch mal andere Dateitypen, wenn notwendig.

21.10.2015 10:08 from ClonkSerpens66  
@End: ne habe nur eine freeware Clonk Version. Aber ich hab ArneB mal eine Nachricht im Clonksport Forum geschrieben.... aber ich glaub auf CCAN kann man so große packs garnicht hochladen.
Last change: 21.10.2015 10:30

21.10.2015 09:18 from MajorEnd  
Hast du keinen CCAN Account? Externe Filehoster sucken doch.

20.10.2015 00:46 from ClonkSerpens66  
Sooo...
Version 39 wird gerade hochgeladen und dann gleich verlinkt.
Unter den variablen Regeln kann nun eingestellt werden, wieviel Clunker eine Produktion kosten soll. Standardwert sind die Kaufkosten/2, eingestellt werden kann dann wie immer ein Multiplikationsfaktor dieses Wertes.
So kann nun theoretisch sogar mit baumaterialien und Clunker-kosten für Produktion gespielt werden ;) Aber natürlich hab ich auch schon eine statische Regel, welche alle Baumaterialien für Produktion abschaltet.
Auch wieviele Clunker eine neue Baustelle, also ein Gebäude, kosten soll, kann eingestellt werden, sowie ein prozntsatz der Erstattung dieser Kosten, wenn das Gebäude abgerissen wird.

Das neue Szen Basen-Melee enthält dieselbe Karte, aber mit anderen Einstellungen.
Es gibt 2 Teams, links und rechts.  In der Mitte der Karte befindet sich 15 Minuten lang eine Barriere. Die Spieler haben Zeit sich aufzubauen. Man startet mit einem einzelnen Bauarbeiter Clonk Stufe 20, einer Zelttasche und einer Flagge. Gebäude kosten kein Baumaterial, aber brauchen natürlich ein wenig Zeit zum bauen und auch Clunker (standard Gewicht/10, evlt noch nicht gut gebalanced). Produktion kostet nun halt Clunker anstelle von Materialien und zwar genau die Kaufkosten (evlt noch nicht gut gebalanced!). Dazu braucht die Produktion natürlich etwas Zeit (basiert auf dem Gewicht der Komponenten und dem Gewicht des Endprodukts, ist also evlt ebenfalls noch nicht gut gebalanced!). Zum Start ist es natürlich sinnvoll sich ein Ausbildungscamp zu bauen, um weitere Clonks anzuheuern.
Ja.. also einfach eine gute Basis aufbauen und loskloppen :D

@all:
wenn ihr weitere gute Ideen habt, so schreibt sie doch bitte in den Forenteil dieses Projekts :) Auch bugs und sonst alles was euch beim Spielen auffällt. Auch dürft ihr natürlich einen Blick in die ToDo Datei des Packs werfen und vllt wollt ihr ja eine der Aufgaben übernehmen, oder wisst die Lösung zu einem der dort erwähnten Bugs ^^
Last change: 20.10.2015 11:40

19.10.2015 01:59 from ClonkSerpens66  
@Viktor: wunderbar :)
Muss aber dazu sagen, dass ich fuer die Werkstatt und die Chemiefabrik auf das Fabrik-skript des Space-Empire Packs umgestiegen bin. Dadurch war es leichter, die Produktionszeit variabel zu gestalten (da es im original werkstatt skript über den building process gemacht wurde, was nur schwer bis garnicht variabel gestaltbar ist). Also müsste man sicher auch noch schauen, inwieweit das dann kompatibel ist.

Ich kann leider, wie in der Beschreibung erwähnt, die nächsten Monate nicht viel machen, da ich wenig Zeit habe... und wenn ich erstmal wieder anfange zu basteln, dann kommt noch dies und jenes dazu und ach das kann ich ja auch noch verbessern usw. usw. wodurch ich andere Dinge vernachlässigen würde :D Deswegen muss von meiner Seite das Basteln erstmal ruhen.

edit:
okay, heute abend mach ich diese regel mal und dazu ein szen, das fuer so ein melee ausgelegt ist. aber mehr darf ich nicht machen ^^
Last change: 19.10.2015 12:20

18.10.2015 20:08 from EnsignViktor  
@Idee mit dem Geld für Produktion:
Ich hätte bereits eine Vorlage für das Produzieren von Werkstatt-Objekten mit Clunkern.
Im meinem E.P.I.C.-Remake Objekteordner ist unter Rules.c4d die Regel "Geldabhängige Werkstatt" vorhanden, welche mithilfe des MW4V_WRKS-appendtos im Systemordner und gewissen Funktionen aus meinen Funktionsscript die gesamte Aufgabe größtenteils erfüllen kann. Diese Regel ist aber vorerst nur auf die Werkstatt ausgelegt, weswegen sie von euch noch einwenig umbearbeiten werden sollte.

18.10.2015 03:09 from ClonkSerpens66  
Ich glaub eine Map mit Melee Einstellung hab ich nicht hochgeladen, aber ist ja zur not relativ schnell eingestellt. Und die Map ist auch fuer Melees zwischen 2 Teams ausgelegt.
Für Melees hab ich extra aus einem pack die "Barriere" eingebaut und ein wenig verbessert. Sie kann als statische Regel aktiviert werden (wird noch variabel werden, da man die statischen Regeln nur "an" oder "aus" schalten kann). Je öfter die Barrieren Regel aktiviert, desto länger bleibt sie. Sie erstellt halt eine magische Barriere in der Mitte der Karte, die nichts und niemand durchdringen kann. Ist dafür gedacht, damit man am anfang ein paar minuten hat, um sich eine Basis aufzubauen.   @Adligerbert: die Idee mit dem Geld für Produktion ist gut, werd ich definitv einbauen. Allerdings wohl erst in einigen Monaten. Aber natürlich dürft ihr auch Hand anlegen, wenn ihr möchtet und solche Neuerungen einbauen, und mir dann schicken :)
Last change: 18.10.2015 03:10